Section One
游戏动画,Flash动画里一个比较重要的概念是帧频,即每秒播放多少帧动画,一般动画是30帧/秒,单位为fps(frames per second)。
对于匀速运动来说:如果一个动画的持续时间duration为500ms,帧频frequence为30fps,则总帧数frames为(500/1000)*30 = 15
,即该动画过程有15个“画面”,每走一帧,都计算出一个画面:画面当前位置 = 开始位置 + (当前帧/总帧数)(结束位置-开始位置)
,如果当前帧是最后一帧,则动画结束。其中setTimeout或setInterval每隔(500/15)ms
时间段调用一次函数,即计算一个画面。
来看下线性运动Linear缓动算法函数,t表示当前帧,b表示开始位置,c表示发生偏移的距离值,即当前位置-开始位置,d表示总帧数,符合上面的推理解释,对于其他的算法函数,道理其实都是一样,只不过在运动过程中的曲线不同,有些呈现抛物线,有些呈现线性指数,对于数学感兴趣的可以研究下这些算法函数,我也是略知皮毛:
Linear: function (t, b, c, d) {
return c * t / d + b;
}
清楚了以上问题后,对于js的动画框架设计,就迎刃而解了,废话不多说,来个 demo 先。
Section Two
代码总体结构,具体说明看注释,需注意的问题:1)在私有作用域里定义的变量,要在外部能访问到,需挂在window全局对象下,如window.Anim = Anim;2)动画元素需要设置定位position属性;3)传入的外边距参数需要驼峰式命名,并且当同时设置targetPos(元素目标位置)和外边距时,外边距的值会覆盖targetPos的值,如marginLeft的值会覆盖targetPos.left的值,因为外边距实现动画的原理也是利用元素的left、top值:
(function(window) {
/*
* 工具对象
* 包含基本的dom操作,event操作
*/
var util = {};
util.dom = {
// 获取元素计算样式
getPropValue: function(element, propName) {
},
// 设置透明度
setOpacity: function(obj, num) {
document.all ? obj.filters.alpha.opacity = num : obj.style.opacity = num / 100;
}
// ......
};
util.event = {
// 获取事件对象
getEvent: function(event) {
},
// 获取事件源目标
getTarget: function(event) {
},
// 注册事件
addEvent: function(element, event, handler) {
},
// 删除事件
removeEvent: function(element, event, handler) {
},
// 阻止默认行为
preventDefault: function(event) {
},
// 阻止事件冒泡
stopPropagation: function(event) {
}
// ......
};
/*
* 动画缓动函数
*/
var Tween = {
Linear: function (t, b, c, d) { return c * t / d + b; },
Quad: {
easeIn: function (t, b, c, d) {
return c * (t /= d) * t + b;
},
easeOut: function (t, b, c, d) {
return -c * (t /= d) * (t - 2) + b;
},
easeInOut: function (t, b, c, d) {
if ((t /= d / 2) < 1) return c / 2 * t * t + b;
return -c / 2 * ((--t) * (t - 2) - 1) + b;
}
},
// ...
};
/*
* 核心动画
* @elem 要执行动画的元素
* @options left、top、opacity、width、height、border、marginLeft、marginRight、marginTop、marginBottom
*/
function Anim(elem, options) {
this.elem = elem;
this.options = options;
// 默认样式属性
this.defaults = {
};
}
Anim.prototype = {
constructor: Anim,
// 初始化动画
init: function() {
this.isStart = false;
this.isStop = false;
this.isComplete = false;
this.isBack = false;
this.start();
},
// 初始化数据
before: function() {
},
// 开始动画
start: function() {
},
// 动画过程
run: function() {
this.before();
// 动画参数匹配
this.match();
// 原路返回
if (this.isBack) {
// ...
}
if (this.isStart) {
this.onStart.call(this.elem);
// 计算动画
this.count();
}
},
// 匹配动画的参数
match: function() {
},
// 计算动画
count: function() {
},
// 原路返回
back: function() {
},
// 停止动画
stop: function() {
},
// 重置元素
reset: function() {
}
};
// 全局使用
if (!window.util) {
window.util = util;
}
if (!window.Anim) {
window.Anim = Anim;
}
if (!window.Tween) {
window.Tween = Tween;
}
})(window);
Last
使用非常简单,初始化参数对象,然后调用构造函数Anim即可:
// 动画参数设置
var options = {
duration: 2000, // 动画持续时间
frequence: 30, // 帧频
tweenFunc: Tween.Linear, // 动画缓动函数
targetPos: {left: 400, top: 300}, // 元素目标位置
opacity: 40, // 透明度(可选)
width: 80, // 宽度(可选)
height: 80, // 高度(可选)
// marginTop: 100, // 上边距(可选)
border: '2px solid red', // 边框(可选)
// 动画开始callback(可选)
onStart: function() {
// this指向当前动画元素
},
// 动画停止callback(可选)
onStop: function() {
// this指向当前动画元素
},
// 动画完成callback(可选)
onComplete: function() {
// this指向当前动画元素
}
};
var anim = new Anim(animElem, options);
认真对待每一个人,每一件事,会有意想不到的收获!